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[J2ME学习]J2me开发须知

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-3-12 23:18
  • 签到天数: 2 天

    [LV.1]初来乍到

    发表于 2014-10-11 08:11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
    一、J2ME中需要的Java基础知识
           现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
            J2ME中使用到的Java基础知识:
       1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等
       2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
       3、异常处理
       4、多线程
                                                                                           
    J2ME中没有用到的Java基础知识:
       1、JDK中javac和java命令的使用
       2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法
                   做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
       3、Applet、AWT、Swing在J2ME中根本使用不到
       简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。  
      
      
      二、J2ME中暂时无法完成的功能
    列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
       1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
       2、动态修改按钮文字。
       3、在Canvas上接受中文输入。
       4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
       5、制作破坏性的手机病毒。
       6、其他等待大家来补充。

    三、J2ME的跨平台性
    J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:

    1、手机的屏幕尺寸不一:
    这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
    如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。

    2、厂商的扩展API不统一:
    例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。

    3、手机平台上实现的bug:
    例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx

    4、手机性能问题。
    不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
    所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。

    四、学习J2ME可以从事的工作种类
    现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
    1、J2ME游戏开发人员
    根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。
    这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
    需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。

    2、J2ME应用开发人员
    现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。
    需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。

    3、J2ME游戏移植人员
    参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。
    主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
    需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。 五、J2ME程序设计的几个原则
    1、使用面向对象编程。
    虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。

    2、使用MVC模式
    将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。

    3、自动存储用户设定
    使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。

    4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。

    5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。

    6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。

    六、从模拟器到真机测试
    对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。

    1、为什么要进行真机测试?
    因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。

    2、如何将程序传输到机器中?
    将程序传输到机器中有如下方式:
       a) OTA下载
       b) 使用数据线传输
       c) 红外传输
       d) 蓝牙
    你可以根据条件,选择合适的方式。

    3、 真机测试主要测什么?
    真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
       a) 程序的功能
       b) 程序的操作性,是否易操作
       c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
       d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

    七、从WTK到厂商SDK
    对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。

    1、厂商SDK的下载地址?
    http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx

    2、厂商SDK和WTK有什么不同?
    厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。
    也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。
    每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。

    3、如何使用?
    有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
    Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。

    4、厂商SDK的问题
    厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

    八、在J2ME中获得手机IMEI的方法
    IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
    下面是在J2ME中获得IMEI的方法:

    1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
                String imei = System.getProperty("IMEI");
    2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
                String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

    九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法
    在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:
    解决这种情况的方法分成三个步骤:
    1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。
    2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。
    3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。

    十、增强J2ME的String能力――分割字符串
    从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享:

    /**
    * 分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串
    * @param original 需要分割的字符串
    * @paran regex 分割字符串
    * @return 分割后生成的字符串数组
    */

    private static String[] split(String original,String regex)
    {
          //取子串的起始位置
          int startIndex = 0;
          //将结果数据先放入Vector中
          Vector v = new Vector();
          //返回的结果字符串数组
          String[] str = null;
          //存储取子串时起始位置
          int index = 0;

          //获得匹配子串的位置
          startIndex = original.indexOf(regex);
          //System.out.println("0" + startIndex);
          //如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。
          //-1代表取到了末尾
          while(startIndex < original.length() && startIndex != -1)
          {
                String temp = original.substring(index,startIndex);
                System.out.println(" " + startIndex);
                //取子串
                v.addElement(temp);

                //设置取子串的起始位置
                index = startIndex + regex.length();

                //获得匹配子串的位置
                startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length());
          }

          //取结束的子串
          v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length()));
          //将Vector对象转换成数组
          str = new String[v.size()];
          for(int i=0;i
          {
               str = (String)v.elementAt(i);
          }
          
          //返回生成的数组
          return str;
    } 十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字
    在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。
    实现方法:
       1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。
       2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。
       3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。
    通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。
    通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。

    十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS)存储信息
    在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml

    下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:
       1、打开记录集:
    打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下:
               RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);
    这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。
    如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。
    注意:记录集打开以后记得关闭。

       2、向记录集中写入数据
           2.1增加数据
    向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码:
                      byte[] bytes = {1,2,3};
                int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length);
    该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。
    你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。

           2.2修改数据
    修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码:
                      byte[] bytes = {1,2,3};
                rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);
    以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。
    该操作会覆盖已有的数据。
    说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。

       3、从记录集中读出数据
    从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:
                 byte[] bytes = rs. getRecord(1);
    该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。
    在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得
    综合代码为:
            int number = rs. getNumRecords();
            int id = 1;
            if(id >0 && id < number)
            {
          byte[] bytes = rs. getRecord(1);
            }

       4、从记录集中删除记录
    从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。
    逻辑删除是指给删除的记录打标记。
    物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。

       5、便历记录集
    便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:
    http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103

       6、其他操作
    删除记录集
    删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码:           
                     RecordStore. deleteRecordStore(“username”);
    该代码删除名称为username的记录集。 十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍
    在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:
    加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/
    介绍的文章:
    中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp
    英文:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.HTML
    该文章的源代码包含使用的一些方法。
    备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除

    十四、如何播放声音
    在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。
    一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。
    在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。
    播放声音文件的流程:

       1、按照一定的格式读取声音文件。
    播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:
                  InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
            其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。

       2、将读取到的内容传递给播放器。
    将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
                  Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
    其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。

       3、播放声音。
    使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
                  player.start();
    在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
    下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:
    package sound;
    import javax.microedition.midlet.*;
    import javax.microedition.lcdui.*;
    import javax.microedition.media.*;
    import java.io.*;

    public class SoundMIDlet extends MIDlet
    {
    private Player player = null;
    /** Constructor */
    public SoundMIDlet()
            {
                  try
                  {
                        InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
                        player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
                  }
                  catch(IOException e)
                  {
                        System.out.println("1:" + e);
                  }
                  catch(MediaException e)
                  {
                        System.out.println("2:" + e);
                  }
                  catch(Exception e)
                  {
                        System.out.println("3:" + e);
                  }
           }

           /** Main method */
           public void startApp()
           {
                  if(player != null)
                  {
                        try
                        {
               player.start();
                        }
                        catch(MediaException e)
                        {
               System.out.println("4:" + e);
                        }
                  }
            }

            /** Handle pausing the MIDlet */
            public void pauseApp()
            {
            }

            /** Handle destroying the MIDlet */
            public void destroyApp(boolean unconditional)
            {
            }
    } 十五、J2ME 3D编程的一些资料
    随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
    1、JSR184
    JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
    http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184

    2、Nokia的3D编程资料
    http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html

    3、3D引擎
    一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
    http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19

    国内一个合作开发3D引擎的项目:
    http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593

    4、一款3D游戏产品
    http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml

    5、支持3D的开发工具
    当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。

    十六、3D编程――第一个3D程序
    参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
    关于代码的编译和运行说明如下:
    1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
    2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
    3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
    4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
    5、将J2ME WTK安装目录下的appsDemo3D
    escomsuperscapem3gwtksamples
    etainedmodecontent目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
    6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
    7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
    源代码如下:  // First3DMIDlet.java
    package first3d;
    import javax.microedition.midlet.*;
    import javax.microedition.lcdui.*;
    public class First3DMIDlet extends MIDlet
    {
           private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
           public void startApp()
           {
                 Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
           }

           public void pauseApp() {}

           public void destroyApp(boolean unconditional) {}
    }

    // First3Dcanvas.java
    package first3d;
    import javax.microedition.lcdui.*;
    import javax.microedition.m3g.*;
    import java.util.*;
    /**
    * 第一个3D程序
    */
    public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable
    {
           /**World对象*/
           private World myWorld = null;
           /**Graphics3D对象*/
           private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
           /**Camera对象*/
           private Camera cam = null;
           private int viewport_x;
           private int viewport_y;
           private int viewport_width;
           private int viewport_height;
           private long worldStartTime = 0;
           //重绘时间
           private int validity = 0;
          
           public First3DCanvas()
           {
                 //启动重绘界面的线程
                 Thread thread = new Thread(this);
                 thread.start();
                 try
                 {
                        //导入3D图片
                        myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
                        viewport_x = 0;
                        viewport_y = 0;
                        viewport_width = getWidth();
                        viewport_height = getHeight();
                        cam = myWorld.getActiveCamera();
                        //设置cam对象
                        float[] params = new float[4];
                        int type = cam.getProjection(params);
                        if (type != Camera.GENERIC)
                        {
                               //calculate window aspect ratio
                               float waspect = viewport_width / viewport_height;
                               if (waspect < params[1])
                               {
                                     float height = viewport_width / params[1];
                                     viewport_height = (int) height;
                                     viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
                               }
                               else
                               {
                                     float width = viewport_height * params[1];
                                     viewport_width = (int) width;
                                     viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
                               }
                        }
                        worldStartTime = System.currentTimeMillis();
                 }
                 catch (Exception e) {}
           }
          
           protected void paint(Graphics g)
           {
                 //清除背景
                 g.setColor(0x00);
                 g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
                 //和3D对象绑定
                 g3d.bindTarget(g);
                 g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
                 long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
                 validity = myWorld.animate((int)startTime);
                 try
                 {
                        g3d.render(myWorld);
                 }
                 finally
                 {
                        g3d.releaseTarget();
                 }
           }

           public void run()
           {
                 try
                 {
                        while(true)
                        {
                              //重绘图形
                              repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
                        }
                 }
                 catch(Exception e){}
           }
    } 十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
    在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
    在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
                  HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
                  http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
    例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:
                  HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
                  http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
    在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。

    十八、J2ME中的时间处理全攻略
    时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。

    一、时间的表达方式
    时间在J2ME中有两种表达方式:
    1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
    这种方式适合比较两个时间之间的差值。
    2、以对象的形式来表达

    二、时间处理的相关类
    时间处理在J2ME中涉及三个类:
    1、System类
    long time = System. currentTimeMillis();
    使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
    2、Date类
    Date date = new Date();
    获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
    3、Calendar类
    Calendar calendar = Calendar. getInstance(); 三、时间处理的具体操作
    1、以上三种表达方式的转换:
    a)将System类获得的时间转换为Date对象
    Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
    b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
    Calendar calendar = Calendar. getInstance();
    Date date = new Date();
    calendar.setTime(date);

    2、使用Calendar完成一些日期操作:
    Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
    获得日期:
    Calendar calendar = Calendar. getInstance();
    ……
    int day = calendar.get(Calendar. DATE);
    获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
    需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。 十九、J2ME中随机数字处理全攻略
    在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
    J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
    1、创建Random类型的对象:
              Random random = new Random();
    Random random = new Random(10010010);
    以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
    Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
    相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。
    第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。
    大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。

    2、生成随机数字:
    创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:
    生成随机整数:
              int k = random.nextInt();
            生成随机长整数:
              long l = random.nextLong();

    3、生成指定范围的数字:
    例如生成0-10之间的随机数字:
              int k = random.nextInt();
    int j = Math.abs(k % 10);
    首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
    获得0-15之间的随机数,类似:
              int k = random.nextInt();
    int j = Math.abs(k % 15);
    获得10-20之间的随机数字:
              int k = random.nextInt();
    int j = Math.abs(k % 10) + 10; 二十、在J2ME手机编程中使用字体
    在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类――Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?
    首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:
               getFont(int face,int style,int size);
    例如:
               Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);
    无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:

    face参数指字体的外观,其的取值:
    FACE_MONOSPACE――等宽字体
    FACE_PROPORTIONAL――均衡字体
    FACE_SYSTEM――系统字体
    style参数指字体的样式,其的取值:
    STYLE_BOLD――粗体
    STYLE_ITALIC――斜体
    STYLE_PLAIN――普通
    STYLE_UNDERLINED――下划线
    STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC――粗斜体
    STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD――带下划线粗体
    STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC――带下划线斜体
    STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD――带下划线的粗斜体

    size参数指字体的大小,其的取值:
    SIZE_SMALL――小
    SIZE_MEDIUM――中
    SIZE_LARGE――大
    通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。

    下面是一些常用的字体操作:
    1. 获得系统的默认字体:
               Font font = Font.getDefaultFont();
    2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:
               Font font = g.getFont();
    3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:
               g.setFont(font);
    其中font为你构造好的字体对象。
    4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:
               list.setFont(0,font);
    则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。 二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色
    在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。
    由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:
    红色:(255,0,0)或0x00FF0000
    绿色:(0,255,0)或0x0000FF00
    蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF
    其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。
    知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:

    1.getColor():
    获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:
               int color = g.getColor();
    其中g为Graphics类型的对象。
    2.setColor(int RGB):
    设置使用的颜色。例如:
               g.setColor(0x00ff0000);
    3.setColor(int red, int green, int blue)
    和上面的方法作用一样,例如:
               g.setColor(255,0,0);
    在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。

    二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码
    在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。
    在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:
               String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");
    其中http是HttpConnction类型的对象。

    二十三、使用J2ME发送手机短信息
    在程序中,发送短信息的方式一般有三种:
    1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。

    2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp

    3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。

    在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。
            下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。 // SMSUtil.java
    package my.util;
    import javax.wireless.messaging.*;
    import javax.microedition.io.*;
    /**
    * 发送文本短信息的方法
    */
    public class SMSUtil
    {
           /**
           * 给指定号码发送短信息
           * @param content 短信息内容
           * @param phoneNumber 手机号码
           * @return 发送成功返回true,否则返回false
           */
           public static boolean send(String content,String phoneNumber)
           {
                 //返回值
                 boolean result = true;
                 try
                 {
                        //地址
                        String address = "sms://+" + phoneNumber;
                        //建立连接
                        MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);
                        //设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型
                        TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
                        //设置信息内容
                        msg.setPayloadText(content);
                        //发送
                        conn.send(msg);
                 }
                 catch(Exception e)
                 {
                        result = false;
                        //未处理
                 }
                 return result;
           }
    } 二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期
    在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下: //文件名:LifeCircleMIDlet.java
    import javax.microedition.midlet.*;
    /**
    * 测试MIDlet的生命周期
    */
    public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet
    {
           /**
           * 默认构造方法
           */
           public LifeCircleMIDlet()
           {
                 System.out.println("默认构造方法");
           }
           /**
           * 启动方法
           */
           public void startApp()
           {
                 System.out.println("startApp方法");
           }
           /**
           * 暂停方法
           */
           public void pauseApp()
           {
                 System.out.println("pauseApp方法");
           }
           /**
           * 销毁方法
           * @param b
           */
           public void destroyApp(boolean b)
           {
                 System.out.println("destroyApp方法");
           }
    }
    在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。 二十五、使用OTA来发布你的程序
    众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。
    OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。
    使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:

    1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。
    后缀名:jad
    MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor
    后缀名:jar
    MIME类型:application/java-arcHive

    2、发布WML页面:
    例如你的jad文件名test.jad,则最简单的下载页面是:
    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">
    <wml>
    <card id="card1" title="Download Midlet">
    <a href="test.jad">test</a>
    </card>
    </wml>
    你可以将以上代码保存在WEB服务器上,例如保存为text.wml

    3、修改jad文件:
    在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar
    其中的http://domain/directory/test.jar为你的jar文件的路径。
    经过上面的设置,你就可以将你的wml页面路径作为你的WAP下载页面发布了。用户只需要在手机上输入这个路径就可以访问和下载你的程序了。
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